《荒野大镖客:救赎 2》发售
Rockstar 的西部开放世界巨作,以惊人的细节密度与亚瑟·摩根的命运叙事被誉为同世代最伟大的游戏之一。商业与口碑双丰收。
2018 年 10 月 26 日,《荒野大镖客:救赎 2》发售。
这是 Rockstar 的西部题材开放世界游戏。玩家扮演一个叫亚瑟·摩根的亡命之徒,跟着一个正在瓦解的帮派,在 1899 年的美国西部和南方游荡。
游戏发售三天,收入 7.25 亿美元,约合人民币 50 亿元。而它的成本是 8 亿美元,做了 8 年,参与的团队超过 2000 人—— 也就是说,它用了不到四天就把本钱收回来了。
它的制作规模,可以从一个数字上看出来。
这款游戏的动态捕捉拍摄做了 2200 天。
动态捕捉是把演员的动作和表情录下来、变成游戏里的动画。同一家公司 2001 年的《GTA 3》做这件事只用了 5 天。
从 5 天到 2200 天。十七年里,这家公司在这一个环节上的投入涨了四百多倍。
其他数字是同一个方向的:主线剧本有 2000 页,创始人 Dan Houser 估计所有文本文件叠起来有 8 英尺高;最终版本里有 30 万个动画、50 万行对话;参与动作捕捉的演员有 1200 人,其中 700 人有台词;连宣传片都做了 70 个版本;游戏里放了 200 多个物种,每一个都是人工布置的。
Houser 描述过那种工作节奏:一次持续两三周的动态捕捉开拍之前,团队会连续 4 天、每天开 4 小时的会。「因为需要大量资金,所以我们必须争分夺秒。」
现在把成本和售价放在一起看。
2001 年《GTA 3》发售时的标准定价是 50 美元。2018 年《荒野大镖客 2》是 60 美元。
十七年,涨了 20%。
而按美国的通货膨胀折算,2001 年的 50 美元大约相当于 2018 年的 70 美元出头。也就是说,2018 年的新版大作,实际价格比十七年前的那一款还便宜。
一个制作成本涨了几百倍、而单价反而更便宜的行业,多出来的成本必须由别的东西吸收。能吸收的只有两样:更大的销量,和更多的人力。
而人力这一项有具体的记录。2018 年 10 月,就在游戏发售前后,Dan Houser 在一次采访里提到团队在某些时期每周工作 100 小时 —— 这个说法引来大量批评,他随后收回了它,说自己指的是管理层而不是整个团队。那段时间,欧美游戏媒体报道 Rockstar 的加班文化时用的词是「extreme overtime」。
那款游戏的题材,是一个人发现自己没有位置了。1899 年,铁路、电报和联邦警察已经把西部填满,亚瑟·摩根这一类人正在被一种更有效率的秩序清出去。
而做这款游戏的方式,是把两千个人在八年里一点点堆起来的手工活 —— 那种方式本身也快到头了。 8 亿美元、8 年、2200 天动捕,这三个数字加在一起,全世界能拿出来重复一遍的公司不超过几家。