B站纳斯达克上市
哔哩哔哩在美国纳斯达克上市,发行价 11.50 美元。二次元社区走向公开资本市场。
2018 年 3 月 28 日,哔哩哔哩在纳斯达克上市,发行价 11.50 美元。首日收盘跌破发行价。
那几天的报道里,出现频率最高的一句话是「B站上市了」,第二高的大概是「B站的收入主要来自游戏」。
这不是媒体的刻薄,是招股书自己写的。
2015 到 2017 年,B站的营收分别是 1.31 亿、5.23 亿和 24.68 亿元。其中游戏业务的收入是 8612 万、3.42 亿和 20.58 亿 —— 占比 65.7%、65.4%、83.4%。
也就是说,2017 年这家视频网站每收 100 块钱,有 83 块来自游戏。
再往里剥一层。手游收入里,《Fate/Grand Order》占 71.8%,《碧蓝航线》占 12.7%,其余所有产品加起来 15.5%。
把这两个比例乘起来:B站 2017 年 24.68 亿的营收里,大约有 14.8 亿来自《FGO》这一款 2016 年 10 月才上线的手游。
同一年,B站的直播收入是 1760 万,广告收入是 1590 万。两项加起来 3350 万,不到《FGO》的四十三分之一 —— 一款手游顶得上四十个直播加广告。
还有一处更微妙的。2017 年 B站排名前三的营业成本里,收入分成成本 9.26 亿(占 48.3%),带宽服务器成本 4.69 亿(占 24.4%),内容和版权成本 2.62 亿 —— 只占 13.6%。
一个视频网站,最不花钱的地方是视频。
我不想把这写成一篇「B站变质了」的文章。因为事情比这更结构性。
B站真正值钱的东西是它的用户:2017 年日均使用时长 76.3 分钟,正式会员第 12 个月留存率超过 79%。这两个数字放在任何一家互联网公司里都很漂亮。但「社区」本身不产生收入 —— 没有人会为看弹幕付钱,广告又要克制着放(在一个自认是社区的地方,广告是最破坏氛围的东西)。
于是能变现的只剩下游戏。而游戏里最赚钱的那种,是抽卡手游。
所以 2018 年那个春天,华尔街拿到的故事其实是这样的:一家由用户无偿贡献内容、靠长期情感黏性留住人的社区,最后靠一款日本 IP 改编的抽卡手游养活。这不是谁的道德问题,是这条路径上几乎唯一的出口。
同年 3 月还有一件事。3 月 10 日,一名家长在游戏社区发帖称,自己 10 岁的女儿被 B站上一名 15 岁的 UP 主诱导「文爱」,对方还教孩子用离家出走甚至自杀来对抗母亲。B站 12 日永久封禁了该账号,15 日宣布启动「青少年防火墙」和「青少年权益保护中心」,开始做内容分级。
这件事和上市撞在了同一个月。一个自称社区的地方,在它最需要向资本市场证明自己「治理良好」的时候,暴露出来的问题恰恰是社区治理。它随后做的那些动作 —— 分级、举报入口、青少年模式 —— 后来都成了中国内容平台的标配。
那年在纳斯达克敲钟的,是八位 UP 主和 CEO 陈睿一起。这是一个很用心的安排,它想说的是:我们不是游戏公司,我们是一个由创作者组成的社区。
仪式上说得没错。只是招股书里那个 83.4%,说的也是实话。