《蔚蓝》发售
一款关于攀登与自我和解的高难度平台跳跃游戏。凭精准的操作手感与对焦虑、抑郁的真挚描写,成为 2018 年口碑最高的独立游戏。
2018 年 1 月 25 日,《蔚蓝》发售。
它是一款精确平台跳跃游戏,讲一个叫 Madeline 的女孩爬一座山。游戏很难 —— 不是那种靠数值堆出来的难,是要求你在几百次死亡里记住每一个跳跃的时机。它的主角在攀爬中不断和自我怀疑搏斗,那种焦虑被具象成了另一个自己。
但它内置了一个东西,叫辅助模式。
特别的地方在于,它不是「简单 / 普通 / 困难」三档选择。它是一组你可以单独调的开关:体力、空中冲刺、无敌,以及一项最有意思的 —— 游戏速度。
游戏速度不是把障碍变少,是把整个世界变慢。你面对的仍然是同一个关卡、同样的跳跃距离,只是它给了你的手更多时间。这是按一个人的天生反应速度来调,而不是按「你算不算高手」来调。
开发组 Matt Makes Games 在说明里写了一段话,我觉得是整件事的核心:
「难度是最重要的游戏体验,我们建议第一次通关不要开启辅助模式。如果没了挑战,那登峰还有什么意义?」
读到这里你可能会以为接下来是「所以请硬着头皮玩」。没有。同一段说明的下一句是:每个人都不一样。这意味着标准难度对一部分人来说会变成一堵墙 —— 有些玩家天生反应慢,有些有疾患或残障,有些只是没有时间。
所以他们还是把它做进去了。
而且他们的做法很彻底:不藏、不罚、不标记。开了辅助模式,游戏里不会弹任何提示说你用了它,成就照拿,剧情一字不少。你唯一会看到那段建议文字的地方,是你自己点进辅助模式菜单的那一刻。
有意思的是,即便这样,玩家还是不太放心。
在游戏问答网站上,有人专门提了一个问题:开启辅助模式会永久标记我的存档文件吗?
这个问题本身比答案更有意思。设计者已经把话说得很明白了 —— 这是给你的,不是给你的耻辱。但玩家还是会先替他们怀疑一遍:我用了这个,会不会被记下来。
《蔚蓝》后来成了 2018 年口碑最高的独立游戏之一,拿了很多奖。它的辅助模式也成了之后几年里被反复引用的设计案例,很多游戏开始做类似的东西。
但那个问答页面上的问题还挂着。一个人爬一座很难爬的山,先担心的不是爬不上去,是怕别人知道他用了绳子。