×

🔍 站内搜索

《怪物猎人:世界》发售

卡普空把「怪猎」系列首次带回主机并做成全球化作品,销量突破千万,成为该系列乃至卡普空历史上最成功的作品。

2018 年 1 月 26 日,《怪物猎人:世界》发售。

这个系列的情况有点特别。它 2004 年诞生,在日本创造了被称为「怪物猎人热潮」的社会现象 —— 朋友聚在一起联机打怪,属于国民级的游戏。到 2018 年 3 月,系列累计销量 4800 万套。

但它在海外的销量,只有日本本土的四分之一。

卡普空自己的年度报告里把这个当成一个待解决的问题写了出来。所以《世界》这一作做的几件事,都不是常规迭代:

一是系列首次全球同步发售,并且内置十二种语言。同步发售的意义在于信息同步 —— 不再出现日本玩家已经通关半年、欧美玩家才刚看到预告的情况。

二是系列九年来第一次为家用主机开发。 前几作主要在日本普及率极高的掌机上,这次转向 PS4 和 Xbox One 这类全球装机量大的高端主机。画面上去了,能承载的世界也大了。

三是发售前做了三次 beta 测试。 官方说,测试本来是为了验证服务器负载,结果意外产生了宣传效果 —— 玩过的人自己跑去传播。

结果:出货 790 万套,创下公司纪录;海外销售占比约 60%。海外与本土的比例,从 1:4 反转成了大约 3:2。

不过这几条里最让我记住的,是一个特别小的改动。

卡普空在报告里写道:许多美国和欧洲的玩家反馈,他们很难判断自己的攻击到底有没有打中怪物。经过反复讨论,开发团队加入了一个此前系列从未有过的系统 —— 显示对怪物造成的伤害数值。

一个动作游戏,打了十四年,玩家其实一直不知道自己的攻击生效了多少。对日本老玩家来说这是习惯,甚至是手感的一部分;但对新玩家来说,这就是一道看不见的门槛。

他们还做了一件事:这个伤害显示是可以关掉的。

我觉得这个开关是整件事里最关键的地方。它说明卡普空做的不是「迎合西方口味」—— 那是把老玩家当成需要被牺牲的人。它做的是把理解的门槛降下来,同时把风格的选择权留给玩家。

这两者听起来差不多,但结果差很远:一个是替换,一个是增加。

2018 年 8 月 20 日,卡普空宣布《怪物猎人:世界》全球出货突破 1000 万套,成为公司历史上第一款达到这个数字的作品。

而它的伤害数字,仍然是可以关掉的。