《战神》发售
圣莫尼卡工作室重启「战神」系列,奎托斯带着儿子阿特柔斯进入北欧神话。一镜到底的运镜与父子叙事,让它拿下 2018 年 TGA 年度游戏。
2018 年 4 月 20 日,《战神》发售。
它是这个系列的重启作:主角奎托斯从希腊神话搬到了北欧,身边多了一个儿子,叫阿特柔斯。
而按总监 Cory Barlog 后来的说法,这个系列的主角差点没能出现在这一作里。
2019 年 6 月,Barlog 在接受采访时第一次讲了这件事。他说,在游戏设计之初,管理层担心奎托斯一贯的暴力行径和反英雄主义的声誉,会给这部由索尼圣莫尼卡工作室制作的正统续作带来负面影响,所以希望这名弑神屠魔的斯巴达人不要再登场 —— 甚至要求制作组创造一名全新的主角来顶替他的位置。
还有一件事也是吵过之后才定的:奎托斯那个儿子,是否应该成为游戏的核心角色。
Barlog 把主角保了下来。他给的理由不是「粉丝需要他」,而是:至少在寻找自我救赎的剧情方面,奎托斯依然是一个必不可少的角色,而且颇具潜力。
他后来形容这个过程时说:「为了让管理层认同我的说法,真是煞费唇舌。」
而这个理由的后果,可能比他的论证本身更大。
如果留下奎托斯的依据是「自我救赎的潜力」,那他就必须有一个可以被辜负、也可以被补偿的对象 —— 一个需要他赎罪的人,和一个他还能为之负责的人。在希腊的那几作里,他杀死了自己的妻子和女儿,屠遍了奥林匹斯,那个故事里没有留下任何可以修复的东西。而这一作为他补上了一个儿子。
一个为了留住主角而被讲出来的理由,最后变成了这款游戏的主题。
同一款游戏里还有另一个很彻底的设计决定:它从开场到结局是一镜到底的,全程不切换镜头。 PlayStation 在发售前一个月专门放了一支特别影像,标题就叫「通往全片无剪辑之路」。
也就是说,玩这款游戏的时候,玩家和奎托斯之间没有一刻是分开的。你不会从一段剧情里被切出来看别的什么,画面始终跟着他。这大概也是它讲父子故事的方式 —— 你不能走开。
那年 12 月的 TGA 上,《战神》拿下了年度游戏。同一年被它击败的,是《荒野大镖客:救赎 2》—— 一款 8 亿美元成本、8 年工期、2000 人参与的游戏。
而《战神》在设计之初,管理层想删掉它的主角。