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《太吾绘卷》上线抢先体验

螺舟工作室的作品,以极其繁杂的武侠养成系统著称。上线后销量迅速突破百万,成为中国独立游戏的现象级案例。

2018 年 9 月 21 日,《太吾绘卷》在 Steam 上开启抢先体验。

这是螺舟工作室做的武侠题材沙盒游戏,五个人做了三年。官方给出的定位是「开放世界武侠模拟器」—— 玩家从一个人物开始,在随机生成的江湖里学武功、结仇、结婚、生孩子,然后下一代接着玩。

它上线时的样子不太像一个能卖钱的商品:界面朴素,教程简陋,大量系统没有说明,而数值是全部外露的。玩家打开人物面板,看到的是几十项参数和一堆看不懂的术语。

那一年游戏行业里有一个共识:用户需求越来越快餐化了。对应的设计趋势是给玩家制造方便 —— 让逻辑更直接、降低理解和学习成本,这是从页游时代延续到手游的方法论。

《太吾绘卷》是反着做的。它把复杂度当成卖点,把说明书省掉,让玩家自己去研究。

结果它成了。

首周销量突破 30 万套,首月突破 80 万套。传播路径是直播 —— 几个大主播连番播它,观众看着主播在游戏里瞎折腾,然后自己去买一份折腾。这个游戏在 Steam 上的最高同时在线人数到过 3.7 万。

12 月 25 日,团队宣布销量突破百万。从上线到破百万,不到三个月。

关于这个宣布,有一件事值得单独说。

为什么等到 12 月 25 日才公布一个一周前就已经达到的数字?制作人茄子给的解释是:他在想贺词。

但每次「想几分钟就不由自主地写起了代码」。

所以贺词一直没写完。

那时候螺舟工作室的状态是这样的:游戏上线时,团队从五个人变成了四个人。媒体统计过,Steam 页面上 1.4 万份评测里有 89% 好评;按当时打折后的 58 元算,收入约 5800 万元。

后来的事情没有变简单。2020 年制作人接受采访时说,游戏正在重写代码,团队从 5 个人扩到了 30 人。而写代码要重写这件事,原因也不难猜 —— 一个五个人做了三年的项目,没有余力去做架构。有报道后来用「代码屎山」形容它早期的状态。

这款游戏从 2018 年上线抢先体验,一路更新到 2026 年才推出正式版。八年。

在商业上,它当然是一个成功故事。但我觉得值得记的是另一件事:那款游戏能存在,恰恰因为它没做完就拿出来卖了。 五个人做三年的东西,不可能做完;如果不允许它先以半成品的样子见人,它就不会有后面那八年。

一个卖了百万份的游戏,制作人本来该写一篇贺词。他坐下来想了几分钟,然后打开了代码编辑器。